Notas generales del curso Blender 3D en UDEMY de Sebastián Vargas parte IV

Cuarta entrega de las notas personales sobre el curso Blender 3D en UDEMY del profesor Sebastián Vargas.

NOTA IMPORTANTE: ninguno de estos artículos resume la calidad y cantidad de información suministrada por profesores de los cursos mencionados, ni pretende sustituir o plagiar su autoría o su arte, pero estos artículos, además de promocionar sus cursos (UDEMY, UNEWEB), son una guía para aquellos que, a través de este blog, se aproximan a Blender.

Para descargar Blender 3D:

www.blender.org

Continuación curso de Blender 3D con integración Web e Introducción al motor de Renders de Unrreal de Sebastián Vargas y su equipo en UDEMY



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Anotaciones generales del curso IV Parte:

RENDERS E ILUMINACION:

teoría :
Algebra Lineal, Producto Punto.
https://www.youtube.com/watch?v=2r_gnYZo82g

Nos sirve para comprender el modo en que blender establece el cálculo para determinar la manera en que la luz incide sobre los objetos y la sombra que deriva de esto. Se hace a partir del ángulo que deriva entre los vectores normales de las caras de la geometría y unos vectores que apuntan de la geometría a la fuente de luz.


Con respecto a la luz, esta siempre se emite paralela, y se asigna a partir de su contacto con las caras del objeto establece el perímetro que proyecta la sombra hasta que toma contacto con otra superficie.


Esta teoría representa lo que calcula un motor de “
Rasterizado”, tal como es el motor básico de Blender. :


Render estático Vs Render en tiempo Real

Render Blender (Rasterizado): Su ventaja es que es rápido.



Iluminación en Blender:

Punto Point: Es un farol o bombillo

Luz Sun:

Afecta todos los objetos en escena, en todas direcciones, desde todas las posiciones. Solo se puede rotar la fuente de luz


Posee otros controles como Sky y Atmósfera.



Luz Spot. o Foco. Esta es la consentida de la iluminación en detalle. puede focalizar el objeto. mostrar el halo y el cono de luz.

Luz HEMI, es como la luz del sol, pero no tiene sombras, 
 Su función principal es ser luz de relleno. Lo ideal es que la luz HEMI posea el color de la superficie que rebota.


Luz AREA: Es una luz de alto contraste:


Principios de Iluminación:

Bibliografía: 
TEORÍA DE ILUMINACIÓN PARA AMBIENTES 3D: "...Es importante conocer el comportamiento de la luz como fenómeno para saber cómo trabajar con ella y qué resultados esperar. Por un lado, la luz en el mundo ‘real’ rebota y toma colores consigo de los objetos que toca, además casi todos los materiales que observamos tienen una cierta porosidad que hace que la luz penetre en ellos y se propague. Por otro lado, el 3D produce superficies perfectas, con brillos bien definidos, por lo cual debemos cuidar que todos los materiales tengan especulares algo difusos, un poco de rugosidad y que su color no esté muy saturado.."

Trabajando con luces principales y luces de relleno.

Principios:

Ninguna luz de relleno debe tener valores superiores al valor de energía de la luz principal.




Ejercicio de iluminación de escena:

Comparativas de iluminación: Sin oclusión ambiental y con oclusión ambiental:

Sin oclusión ambiental en wold:



y con oclusión ambiental en World (iluminación mañana):



… Iluminación día:

Para una mejor y mas realista iluminación: en Properties/“World” encender lo siguiente:

Ambiental Occlusion

Environment Lighting

Indirect Lighting


Y jugar con sus valores…



El resultado parcial…



Ejercicios Jesús Odremán: Iluminación Amanecer, noche, Artificial:

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