Notas generales del curso Blender 3D en UDEMY de Sebastián Vargas parte III

Tercer compartir de las notas personales sobre el curso Blender 3D en UDEMY del profesor Sebastián Vargas.

NOTA IMPORTANTE: ninguno de estos artículos resume la calidad y cantidad de información suministrada por profesores de los cursos mencionados, ni pretende sustituir o plagiar su autoría o su arte, pero estos artículos, además de promocionar sus cursos (UDEMY, UNEWEB), son una guía para aquellos que, a través de este blog, se aproximan a Blender.

Para descargar Blender 3D:
www.blender.org

Continuación curso de Blender 3D con integración Web e Introducción al motor de Renders de Unrreal de Sebastián Vargas y su equipo en UDEMY



1. Entrar al curso haciendo click aquí.

Continuación Sección 4 Animación 3D:

Comandos de la Cámara:

Modo Primera persona: “Shift+F”
"W" adelante
"S" atrás
"A" izquierda
"D" derecha
"Q" abajo
"E" arriba



con la rueda del ratón se acelera o des acelera el movimiento, con el ratón se órbita y se gira.

Aplicar Rotación, posición o escala:

Cuando generamos un Mesh (Shift A), este posee los parámetros relativos al cursor (si así lo tenemos configurado), pero si modificamos estos parámetros moviendo, escalando o rotando, estos mostrarán variación de su origen (definido peor o uno). Aplicar estos parámetros permite controlar mejor interacción a partir de las simulaciones o dinámicas, pues estas calculan a partir del origen de los objetos y esto puede dar error o cálculos no deseados si no se aplica modificaciones para que las nuevas características en definidas com origen.




En el ejemplo, para aplicar la rotación:



se crea el objeto (Suzanne), se rota 90 en z y luego con “CTRL+A” se selecciona para aplicar el parámetro deseado (Rotación en este caso)


Para que la nueva rotación sea el origen del objeto en el sistema de coordenadas.



final Animación con Open GL





Los Shape keys se usan para animar objetos deformados en nuevas Shapes. Se pueden aplicar en objetos con vértices como Mesh, Curve, Surface, Lattice.



Cuerpos Rígidos.. .Simulación de Cuerpos:

Cuerpos rígidos: manera en Blender para simular físicas. Repaso de Matemáticos y física aplicado a la animación: Algoritmo de Integración de Verlet:

https://es.wikipedia.org/wiki/Integraci%C3%B3n_de_Verlet



Donde interactuar posición, aceleración y velocidad. teniendo las primeras dos derivadas se puede obtener la tercera variable.
Simulación de Cuerpos Rígidos:


TIPS:. escalar en ejes seleccionados eludiendo el que no se desea modificar escalar Shift + eje para eludir en el caso del ejemplo “Shift+Z”:




Cuerpos Rígidos:



Cuerpos Blandos:



Fuerzas: la más utilizada es viento…


Telas:








Partículas:






Cabello o pasto…





Fluidos:

Los fluidos exigen mucho proceso de cálculo para los equipos y Software, este ejemplo de agüita amarilla puede terminar con una duración de varias horas en una macbook Pro Core 2 Duo del 2009!!!!







Y 5 horas después…



Por lo que deduzco que tomará un día de Render en Misato Katsuragi:





Misato tardó 9 horas en revelar el 28%. Al final tuve que suspender el Render por una falla eléctrica. Tal vez es hora de comenzar a trabajar Blender en Asuka!!! espero poder hacer pruebas con su GPU EVGA GTX 760



Grupos de Vértices y partículas…

Weight Paint:







Herramienta de Subdivisión:

En el modo edición Se utiliza “W” para acceder a modificadores, en este caso, ‘Subdivisión” que se edita en el tablero “T”




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