Notas generales del curso Blender 3D en UDEMY de Sebastián Vargas parte V parte

Quinta entrega de las notas personales sobre el curso Blender 3D en UDEMY del profesor Sebastián Vargas.

NOTA IMPORTANTE: ninguno de estos artículos resume la calidad y cantidad de información suministrada por profesores de los cursos mencionados, ni pretende sustituir o plagiar su autoría o su arte, pero estos artículos, además de promocionar sus cursos (UDEMY, UNEWEB), son una guía para aquellos que, a través de este blog, se aproximan a Blender. 

Para descargar Blender 3D: 

www.blender.org

Continuación curso de Blender 3D con integración Web e Introducción al motor de Renders de Unrreal de Sebastián Vargas y su equipo en UDEMY



1. Entrar al curso haciendo click aquí.


Propiedades de los Materiales: ( Sobre Motor de render “Blender Render, Rasterizado”:Los materiales en Blender se refieren exclusivamente a propiedades básicas de color, reflectividad, transparencia y algunas propiedades de superficie de los objetos. dado que el programa crea por defecto superficies matemáticamente perfectas los materiales son controles para superficies tipo cristal o plástico, en donde se maniobra entre lo liso o rugoso o poroso de la superficie.


Diffuse: Controla el color del Material
Specular: Controla el brillo del material
Mirror: controla la reflectividad del material





Asignar diferentes materiales a un mismo objeto.

Esto es vigente tanto para el motor de Rasterizado como para el motor Ray tracing (Blender render y Cycles).

para signar varios materiales de color en el objeto se hace por modo de edición. y allí se asigna el color a las caras deseadas.

Modo de edición, selección de caras, Shortcut: “Alt+Click derecho” en la primera cara de las subsiguientes, y “Shift+Alt+Click derecho” para seleccionar grupos de caras, luego seleccionar el material nuevo y pulsar “Asign”



Esta técnica facilita la selección de caras según su material, en edit mode se selecciona el material y se le da “Select” y se hace la selección de las caras de ese material en el objeto:


Conceptos de Brillo Especular…
En iluminación 3D, el reflejo (especular) es un producto del vector normal de cada cara del objeto (perpendicular a la superficie de esa cara), vector que apunta a la luz (que toma en cuenta la distancia entre la luz y el objeto), vector que apunta al ojo del espectador (la Cámara), y un vector llamado “h” o “m”, que representa exactamente el punto medio entre el punto de vista del ojo y la fuente de Luz:


Texturizado.
Mapas UV son solo de dos dimensiones. en donde X= “U”, Z=“V”





Y sirven para proyectar un objeto 2D en un cuerpo 3D (por ejemplo un mapa de bit)

referencia:

https://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping



El proceso es pasar la textura en coordenadas UV (Coordenadas bidimensionales a coordenadas X,Y,Z, o tridimensionales.

UV unWrap- Smart UnWrap:

En el modo de edición, pulsando la tecla “U” aparece el menú de mapas, y allí podemos pulsar “unWrap”:



Para crear una textura, en Modo de Edición pulsar tecla “U”, y hay que tener abierta la ventana de edición de Mapas UV, pues en esta se selecciona “New”, se le da nombre y en este caso del ejemplo se seleccionó “UV Grid” para hacer un piso de tablero de ajedrez



El editor de UV solo muestra previsulaización de la textura… Para aplicar la textura a una cara del material se debe primero crear n nuevo material, y luego en las propiedades de texturas crear una nueva textura y aplicar al nuevo material creado
Recordar que el Shortcut para ver en modo render es “Shift+Z” Para ver mapeado de un material asignado a un objeto 3D en la técnica descrita antes, se puede visualizar por medio del método de display objets en 3D view: “Material”.




Para un mapeo mas eficiente, Blender ofrece la opción “Smart UV Project” en el menú “U” de Edit Mode:


…Que permite al programa ofrecer una propuesta de mapeo de la textura para las caras, la cual es editable en algunas de sus variables:
OJO: Sirve para objetos simples, para objetos más complejos no es tan eficiente, pues produce “Artefactos”.

Proyecciones de Vistas UV:

Lo primero es ubicar o producir las texturas para mapear. pero no basta con ubicar una textura simple, pues ésta no se mapeará bien cuando el programa genere clones de ella al agrandar o reducir para llenar el mapa.

por ello, las texturas deben poseer la característica “Seamless”, o “Tiled”, esto es que sus cantos coincidan de manera que al reproducirse en serie parezca contínua.

las texturas se pueden descargar, hay miles en la web. pero también se pueden producir, al fotografiar una y luego prepararla para qued se repita o sea “apilable”, o que se pueda reproducir en “Mosaico”. Al respecto, revisar los siguientes tutoriales:


1.- “CÓMO CREAR TEXTURAS APILABLES (SEAMLESS)


http://alsomar.com/2014/10/como-crear-texturas-apilables-seamless/



2.- Video de lo anterior https://www.youtube.com/watch?v=dikn3E4hsw0




3.- Otro: https://www.youtube.com/watch?v=UIRIkxQi_j0




4.- Como usar Software Libre “GFIMP” para hacer el mosaico del textura:




https://www.youtube.com/watch?v=kwhw5fShPb8




O O,  buscarlas en la web con los sufijos “Seamless”, “Tiled”, “apilable” o “Mosaico”:




Pinterest es una opcción interesante para buscar texturas.

https://www.pinterest.es/search/pins/?q=textures%20seamless&rs=typed&term_meta[]=textures%7Ctyped&term_meta[]=seamless%7Ctyped



…Aplicación de mapeado a una superficie 2D (un plano):





…Aplicación de mapeado a una superficie 3D:

Si se modifica el objeto después de aplicar el mapa, se corre el riesgo de que los mapeos sean incorrectos o deformados, pues Blender sigue asumiendo la forma original del objeto como referencia.




para evitar esto, en el modo edición se puede mapear también por cadas independientes…







es recomendable velar por que los mapas que provienen de una misma textura no se intersectan entre si en una geometría, pues esto puede afectar los render para video juegos u otros.


trabajando con mapas de texturas en objetos de geometría poligonal:


Finalmente, ajustando los mapas en el editor, así se ve Susanne con textuira de Madera>



y con un poco de corrección:


Marcar cortes UV / Mark Seam

Revisión de cortes manuales de áreas en superficies al aplicar mapas de texturas en Blender.

Paso 1: crear una Nueva textura en UV editor ( estilo “Color Grid”):



Paso 2: Crear un nuevo material y asignar la textura creada (Propiedades):



Paso 3: Asignar la textura al material colores en el panes de texturas, y luego, con la tecla “U” aplicar Unwrap par mapear la textura sobre el objeto:, luego se puede visualizar en modo display “materials”:


Proceso para cortar un Mapa:

Seleccionar lo que se desea cortar en modo edición (Alt+click derecho en la arista inicial del área a seleccionar), y luego aplicar “Ctrl+E”, + “Mark Siem:


Esto indica que esa es el área a cortar y así lo podremos ver en el UV Editor


Luego de realizar estos cortes, seleccionar todo el objeto (“A”) y con ‘U” y aplicar Unwrap en modo edición, y Blender va a seleccionar por separado las caras y les va a asignar el mapa de manera precisa según su geometría:




Siguiente paso: tips para personajes: Observar como son las costuras, los cortes en la ropa personal, la ropa normal de la gente, y utilizar esto como modelo para saber donde aplicar los cortes en el mapeo de personajes.

Ejercicios, mapeo de un cubo y una esfera aplicando técnica de cortar el mapa.













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