Notas generales del curso Blender 3D en UDEMY de Sebastián Vargas parte II

Continuación de las notas personales sobre el curso Blender 3D en UDEMY del profesor Sebastián Vargas. incluye una introducción de comandos de teclado en Blender de curso anterior en UNEWEB.

NOTA IMPORTANTE: ninguno de estos artículos resume la calidad y cantidad de información suministrada por profesores de los cursos mencionados, ni pretende sustituir o plagiar su autoría o su arte, pero estos artículos, además de promocionar sus cursos (UDEMY, UNEWEB), son una guía para aquellos que, a través de este blog, se aproximan a Blender. 

Para descargar Blender 3D:

www.blender.org

Comandos de Blender (UNEWEB)

A seleccionar o des seleccionar. todo lo que está en la escena
Duplicar Shif +d + x,y,z duplica en cada ejercici

seleccionar elemento botón derecho del ratón
seleccionar más de un elemento elementos Shift + botón derecho del ratón

Shift + D Duplicar

G mover (z,x,y) o manipulando las flechas de ejes con botón izquierdo

S escalar + el eje escala de manera no uniforme mouse uniforme. s +  valores, unidades

Rotat R+ x,y,z R+ x,y.z. Ctrl, permite rotar en un eje de manera controlada.

 y con valores se puede rotar sin utilizar el mouse R+eje+ángulo enter 55

vista 1 Frontal” 
vista 3 desde la derecha
vista 7 arriba

Ctrl +1 espalda
Ctrl + 3 izquierda
Ctrl 7 abajo

Teclas 2,5,8,4 permiten orbitar comoa con el mouse
Vista 0 Vista de la cámara., para salir de esta orbitas

recomendación para vista específicas navegar en ortogonal (5)
para orbitar hacerlo en perspectiva ( 5 otra vez)

Cursor permite ubicar donde crear  con Shit + C el curso se centra en el plano

 revisar las configuraciones de manipulación R+ x,t,z / G+x,y,z, / M+ x,y,z, y la manera como influye en el modelado

luz omlidireccional es la luz por defecto en la escena (0 point)
0
Blender 2.79

Continuación curso de Blender 3D con integración Web e Introducción al motor de Renders de Unrreal de Sebastián Vargas y su equipo en UDEMY




1. Entrar al curso haciendo click aquí.



Sección animación tridimensional.
Frase por segundo. Cabe destacar que una animación 2D en moviimento gana mucho si se aumenta la cantidad de cuadros por segundo en el tender, pues gana información visual. 

Concepto de Curvas de animación



Fotograbas clave, Keyframes o inbetweens:

Fotograma clave: señalamiento de coordenadas de un objeto en el espacio y el tiempo.  inbetweens: relleno del movimiento viene de la animación 2D , en la que el animador da el keyframe inicial y final, y un asistente animador genera los cuadros intermedios (Disney, Ghibli), En el 3DE esto se resuelve con el concepto de interpolación entre coordenadas, es decir, es el Software y sus auxiliares quien ejecuta los enbetweens mediante cálculo.


12 Principios de Animación
ver video. referencia a la página ‘Animation Mentor. The  Online Animation School:


es el sitio clave para aprender animación. Ojo, tiene un sorteo de una clase gratis en 2018

Graph editor introducción:

usando la tecla “I” en el menú viewport se accede a “Insert keyframe menú” .para colocar Keyframes a la animación, nótese que puede colocar cualquier key de n cantidad de tipos de parámetros a Animar, a parte de posición, escala o rotación. 


Se puede cambiar de cuadros a segundos par evitar hacer el cálculo de duración de la Animación: 

Nota muy importante: 

Para reproducir (Play) una animación, el Shortcut es “Alt+A”, para retroceder (Rewind), el Shortcut es “Shift+Alt+A”.

Editar en Graph Editor

 Acepta muchos de los comandos de edición del Viewport (B, S,G,R, click derecho para seleccionar, click iszuiqerdo para mover key o bezier) Por defecto, las curvas de animación son Bezier, pero esto se puede configurar con “T”


Conceptos de animación: Blocking, Splining y Polish:

Blocking: a partir de “T”, ‘Constant” es el principio de la anímación, para mostrar los Keyframes iniciales, intermedios, y finales de la animación.

Splining: La segunda etapa de la animación es “Splining” esto es aplicar en “T” las curvas Bezier . Para mirar como quedaron los inbetweens que generó el Software, y corregir keyframes.


Polish: es Pulir los movimientos, mediante la manipulación de los “handles’ de las curvas Bezier (Como en cualquier programa de edición visual o audiovisual como DaVinci, Premiere, After Effects), Y utilizando los comandos básicos de edición (R Rotar,G Mover,S Escalar), ajustar el movimiento hasta que se ajuste a lo deseado. 



Los handles de las curvas Bezier se editan en conjunto por definición, pero con el comando “V”, se puede definir quebrar la unión de éstos para editarlos de manera independiente. Para ello, primer se selecciona todo (“A’), y luego “V”, Free, por ejemplo:


Y luego se deselecciona todo con “A”, para seleccionar cada key independiente (click derecho, G,S,R, Click izquierdo para definir)

En la animación se puede combinar los tipos de key en una misma animación:


Ahora viene el primer ejercicio de animación. (Clase 29)

La Clase 29 es el primer ejercicio de animación, yo personalmente recomiendo repasar la ley de la conservación de la energía para este ejercicio, a partir del comentario sobre la misma del profesor Sebastián.

Resultado del primer ejercicio de animación, aplicando procesos de “ Blocking, Splining y Polish”: se aprendió a animar el rebote de una bola. (ideal para ‘El ataque de los baloncitos”), 



Posteriormente aprenderemos que esto se puede hacer con partículas, pero esta clase en particular es excelente para aprender la manipulación de los keyframes en el Graph editor, y las aplicaciones “Constant”, “Linear”, y “Bezier” junto con la posición en el espacio tiempo y su influencia en el movimiento.








Animación de Parámetros:

En blender casi todo es susceptible de ser animado. En este4 caso, todos los parámetros de la ventana “Properties pueden ser animados, ubicándose en el ratón en algún parámetro a animar y tocando la tecla “i”, genera un keyframe de ese parámetro, si se ubica un punto posterior en el tiempo y se toca “i” y se cambia el parámetro, se genera una interpolación de características del mismo


Ciclo Caminado (Sección 4 Clase 33)

todos los programas de animación poseen una herramienta llamada “Rig” (huesos), mediante la cual, se emparienta las partes del modelo para controlarlas. El principio es igual a la manipulación de una marioneta en la vida real. 




Propuesta, investigar en Youtube tutoriales de manipulación de marionetas de cuerdas.



Nuevo comando.

En modo animación (Graph Editor) ,para proyectar un ciclo de animación en el tiempo. Se selecciona todos los keyframes ( ‘A’) ,y luego se click “Shift E”, “Make Cyclic”


Lista de comandos de la Cámara en modo primera persona (Shift+F):


Comandos de la Cámara:

Modo Primera persona: “Shift+F”
"W" adelante
"S" atrás
"A" izquierda
"D" derecha
"Q" abajo
"E" arriba


con la rueda del ratón se acelera o desacelera el movimiento, con el ratón se órbita y se gira.






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