Anotaciones durante el curso Online de Blender 3D UDEMY Sebastián Vargas RESUMEN 1..





1. Entrar al curso haciendo click aquí.


Comparto por aquí un resumen de mis notas del curso de Blender 3D con integración Web e Introducción al motor de Renders de Unrreal de Sebastián Vargas y su equipo a la fecha de hoy.



La idea es proporcionar pistas para los interesados de mi país que no puedan acceder al curso, sea por falta de acceso a divisas, o por falta de recursos para ello. La información no pretende compararse con la calidad de la obtenida mediante el curso, pero es un primer paso de regalo de año nuevo. Recuerden que Blender es un Software Libre y se puede descargar e instalar gratis desde la Fundación Blender:

https://www.blender.org/

Anotaciones de comandos, curso anterior:
Comandos de Blender:
A seleccionar o deseleccionar. todo lo que está en la escena
Duplicar Shif +d + x,y,z duplica en cada ejercicios
seleccionar elemento botón derecho del ratón
seleccionar más de un elemento elementos Shift + botón derecho del ratón
Shift + D Duplicar
G mover (z,x,y) o manipulando las flechas de ejes con botón izquierdo
S escalar + el eje escala de manera no uniforme mouse uniforme. s + valores, unidades Rotar R+ x,y,z R+ x,y.z. Ctrl, permite rotar en un eje de manera controlada.y con valores se puede rotar sin utilizar el mouse R+eje+ángulo Enter 55 vista 1 Frontal”, vista 3 desde la derecha,
vista 7 arriba
Ctrl +1 espalda
Ctrl + 3 izquierda
Ctrl 7 abajo
Vista 0 Vista de la cámara., para salir de esta órbitas
Recomendación para vista específicas navegar en ortogonal (5)
para orbitar hacerlo en perspectiva ( 5 otra vez)
Cursor permite ubicar donde crear con Shit + C el curso se centra en el planoluz omlidireccional es la luz por defecto en la escena (0point)
/>Anotaciones del Curso del UDEMY:
Sección 2 Clase 5
1.- Shortcut:
Ctr+S: “ Snap” en este caso manejo del cursor
2.- Sobre el Sistema de Coordenadas en Blender.


En geometría. la intersección de cuatro vértices forma un cuadrado, que a su vez pueden formar un cubo, de seis caras, 8 vértices, 12 aristas./>
En Software 3D, una cara se forma con tres vértices, y se le llama Tri.

Nota, revisar geometría y conceptos matemáticos en Blender.
mtl: identificador de las caras a las que pertenece el material

V: Vectores:
Screen Shot 2017-12-21 at 11.34.34 AM.png ¬



Vn Vector Normal.
Screen Shot 2017-12-21 at 11.36.12 AM.png ¬



Vectores Normales en un objeto 3D
Screen Shot 2017-12-21 at 11.39.43 AM.png ¬



Anotaciones Sección 3: Modelado:
Normales: en Modo de edición en panel “N” normales
Proporcional Editing: Edición proporcional tiene el atajo “O"
Screen Shot 2017-12-22 at 11.10.28 PM.png ¬


Edición proporcional es una herramienta del modo edición para alterar no solo lo seleccionado, sino todo aquello que está dentro de su área de influencia.
El modo Snap

En el modo edición, el menú “W” contiene numerosas herramientas importantes, por ejemplo, la opción “remover doubles”.
Tema Extrucción de Geometría: uno de los temas más importantes de la animación 3D

Loop Cut: CTRL + R luego botón izquierdo para ubicar posición, ruedita para definir cantidad de caras nuevas, y finalmente botón derecho para aceptar

Loop Cuts: llenar Caras…

En el modo edición, si se borra las caras, y se dejan rellenar de nuevo, se selecciona los vértices que marquen el perímetro a rellenar, y luego se le da al shortcut “F”, de Fill o Face, y se crea una nueva Cara en el agujero delimitado.

Emparentamiento.

Emparentar objetos haciendo que unos sigan el comando de otros.

Entre dos objetos básicos (A, B), se selecciona primero el que es comandado o emparentado (“B”) y luego el padre o el que comanda (A) es relación de padres e hijos. los objetos que comandan son padres, los comandados son los hijos.

Shortcut: CTRL+P

Sebastián recomienda eliminar todos los objetos de la escena, Cámara luces caja…

Inicio modelado robot…

A1 cargar imagen de referencia y centrar en vistas (Menú “N”/Backgroud imagen configurar)
Profesor recomienda modelar a partir de una caja. (SHIFT +A).
Ccrear una caja. En modo de edición (TAB), utilizar Z para poner en vista Wireframe. (Rejilla).
Seleccionar vértice para acomodar caja a referencia. Recomienda utilizar “C” para seleccionar área de vértices (frontal y posterior) pues pues de otro modo selecciona un solo vértice. o “B: para Box select

Luego de tener la cabeza agregamos el modificador “Subdivisión surface” (Panel “Properties Window./Modifiers/Add Modifiers”)… Crea más caras, o mas geoometría …… que de la un aspecto de ángulos más suaves.

Recordar que, luego de aplicar “Subdivisión Surface” en modificadores, hay que intentar no subir demasiado la cantidad de geometría (es decir, tratar de no crear demasiadas subdivisiones para no aumentar innecesariamente la cantidad de polígonos, esto se conoce como modelado “Low Poly”), por ello, salimos un momento a modo Object y allí en el panel “T” (Transform) aplicamos “Shading/Smooth”, para suavizar la geometría.
Recordar que al crear modelos se puede aprovechar las capas para separar y ordenar lo que ya esté listo (es un criterio de ordenamiento) Entonces, el Shortcut para mover a capas es “M”.

Técnica de selección de caras consecutivas:

En el modo de edición, seleccionar una cara, pulsar “Alt+Click ratón izquierdo” en la arista inmediatamente contigua a la cara siguiente por la cual se queda abrir la selección, y así se seleccionarán todas las caras hasta cerrar el círculo de selecciónScreen Shot 2017-12-25 at 1.26.15 PM (2).png ¬


Nota importante. en modo edición al usar Ctrl+R si se pulsa simultáneamente clicks izquierdo y derecho del ratón el corte de la cara se practica exactamente en el medio de la cara.

Modo de Edición Modificador Mirror:

En modo edición, es importante verificar la selección precisa de vértices y aristas a borrar, cuidando que quede el objeto segmentada por la mitad. Apoyarse con comando “C” y “B”, Modo edición, “Z” para des seleccionar, o tal vez activar botón “ limit selección to visible” para selección de puntos ocultos:

Screen Shot 2017-12-26 at 1.54.36 PM.png ¬


Revisar la selección en 3D, cortar “X”, delete faces. y aplicar modificador “Mirror”
Screen Shot 2017-12-26 at 1.47.44 PM.png ¬



MIrror se hace sobre el eje editado. En el modificador “Mirror” activar “Clipping” evita que el modelo clon virtual se parta con las modificaciones:
Screen Shot 2017-12-26 at 2.02.52 PM.png ¬



Mirror establece el corte a partir del origen del objeto. en el panel “T” se puede modificar el punto de origen del objeto acorde a la posición del cursor. para cambiar el origen del objeto se puede aplicar Short Cut “Shif+C”

JOIN:

Shortcut Ctrl+J y se puede cambiar el origen y centro del objeto.
Para cambiar

Cuando se aplica MIrror, su se ha notado algún elemento, puede repercutir en variación del ángulo de rotación se corrigen seleccionando el objeto clonado virtual ( en modo edición), y luego se puede modificar. se usa el Short Cut “P”

Repaso Modificadores.

Ubicados en el panel “Properties” los modificadores son una categoría exclusiva de Blender para agrupar comandos de herramientas que modifican características esenciales en la geometría. Los modificadores pueden ser utilizados en modo Object o Edit Mode, según la necesidad. Y se les puede configurar sus propiedades antes de aplicarlos.



Modificador “Array”; Corrige la geometría del objeto. duplica el objeto en X,Y,Z, la cantidad de veces que se le asigne.

OJO al momento de generar un modificador se puede moldear y cambiar, pero solo hasta aplicar. luego de aplicar ya no es posible configurar otros parámetros del mismo modificador aplicado,


Otro modificador: Bevel: permite suavizar los bordes de los polígonos aumentando la geometría. Nota: al igual que con Subdivisión Surface, combinar con “Smoot” en panel “T”, par evitar aumento innecesario de elementos.



Modificador Boolean: permite sustraer (Diference), interceptar o unir (Union) geometría distinta.






Modificador Decimate: Permite restar subdivisiones al polígono, sin embargo, se corre el riesgo de que estas queden en modo tri, y esto puede afectar la geometría.



Nota: Solo sirve si la geometría no importa en el Render. pues desordena más que lo que soluciona.
Modificador MIrror: ya lo vimos…


Modificador Solidificar: Permite aplicar condición de sólido o extrusión a un objeto, calculando simétricamente las proporciones de la al extraer la superficie.




Sección animación tridimensional.
Frase por segundo. Cabe destacar que una animación 2D en movimiento gana mucho si se aumenta la cantidad de cuadros por segundo en el tender, pues gana información visual.

Fotograma clave: señalamiento de coordenadas de un objeto en el espacio y el tiempo. inbetweens: relleno del movimiento viene de la animación 2D , en la que el animador da el keyframe inicial y final, y un asistente animador genera los cuadros intermedios (Disney, Ghibli), En el 3DE esto se resuelve con el concepto de interpolación entre coordenadas, es decir, es el Software y sus auxiliares quien ejecuta los inbetweens mediante cálculo.


Hasta aquí primera parte de las anotaciones.















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