Estudios Khara, El Proyecto de instrumentación humana de Neon Génesis Evangelion y Blender 2.80


Cuando uno es fan de una serie Anime, considerada como un hito en la historia de la Animación como lo es  Neon Genesis Evangelion (新世紀エヴァンゲリオン)"de Hideakki Anno, y descubres que sus productores anuncian que van a adoptar a Blender 2.80 y lo van a incorporar progresivamente en su flujo de trabajo, honestamente se siente como si recibieras un mensaje de tu guía espritual (El Maestro Hideaki Anno) indicando que la senda que has trazado para tu vida es la correcta.
 
En lo personal, aunque estoy muy lejos de ser un animador 3D con Blender, modestamente ya estoy escribiendo mi primera serie animada que será totalmente producida con Software Libre Blender 3D, NATRON, GIMP, KRITA, INKSCAPE, MESHROOM, DCPOMATIC...  y por ello, leer estas noticias me da fuerza para seguir en este proyecto de cambiar totalmente las herramientas privativas por herramientas libres, y contribuir con la Comunidad Open Source con trabajo y financiamiento al desarrollo, en la medida de mis posibildiades.

El pasado 30 de Julio, no había culminado la participación del equipo de Blender en la conferencia SIGGRAPH en los Angeles, EEUU, cuando apareció la siguiente noticia en el canal tweet de Blender.



Y Recientemente, hemos dado con el siguiente reportaje y entrevista de Munechika Nishida @mnishi41, el cual, compartimos en español. al final del post está la referencia al original japonés publicado en

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 「やっと3Dツールが紙とペンのような存在になる」エヴァ制作のカラーがBlenderへの移行を進める理由とは?(西田宗千佳)

“Finalmente, las herramientas 3D serán como papel y bolígrafos”

(M. Nishida @mnishi41)

la transición completará después de completar "Shin Evangelion Movie Version"  

Khara Co., Ltd. (en lo sucesivo, Khara) es una compañía de diseño y producción de películas representada por Hideaki Anno. Actualmente, "Shin Evangelion Theatrical Version" se está produciendo para su lanzamiento en junio de 2020.

Khara emitió un breve comunicado de prensa el 30 de julio.



Blender開発基金への賛同について

当社並びに、当社関連会社の株式会社プロジェクトスタジオQは、オープンソースのアニメーション制作ツール開発をサポートするため、Blender開発基金に賛同いたします。今後の3DCGアニメーションの発展を期待しております。


Apoyo al Fondo de Desarrollo BlenderNuestra empresa y nuestra empresa afiliada Project Studio Q Co., Ltd. respaldan el Fondo de Desarrollo de Blender para apoyar el desarrollo de herramientas de producción de animación de código abierto. Esperamos con interés el desarrollo futuro de la animación 3DCG.

El tweet menciona su "incorporación en el Fondo de Desarrollo de Blender" para cooperar con la Fundación Blender con el desarrollo de la herramienta de código abierto 3DCG "Blender", trabajando en colaboración,  incluida la provisión de fondos para su desarrollo.

Por supuesto, no es solo dinero.

"Studio Studio Q", una compañía de producción de Khara y animación / CG, se está preparando para cambiar su herramienta de producción de CG principal interna a Blender. Blender también está programado para ser utilizado en una parte de "Shin Evangelion Theatrical Version" que se está produciendo.


¿Por qué Khara está tratando de cambiar las herramientas a Blender de código abierto? Esta vez pregunté sobre el verdadero significado a Khara.


El "costo de herramienta" en producción de Anime 3DCG actualmente es un problema que afecta a toda la industria de la Animación. Incluso si no se trata de la llamada "animación CG" creada por Pixar o Dreamworks, es natural que el dibujo 3DCG se incluya en cada escena. La coexistencia del dibujo a mano humana y 3DCG contribuye a la producción eficiente y la mejora de la calidad.

En particular, Khara es una empresa con pipelines "híbridos dibujados a mano y 3DCG". La serie "Evangelion New Theatrical Version" también se hace en esa dirección. Además, en 2017, se creó "Project Studio Q" (en adelante "Studio Q"), como una empresa conjunta entre los grupos Khara Dwango y Aso Technical School, orientada hacia la producción Audiovisual y el desarrollo de recursos humanos enfocados en la animación y la producción de CG. como innovación en su historia.

Eso es Khara, y hasta ahora, había adoptado 3ds MAX" de Autodesk como la herramienta principal de CG.  en su pipeline. De hecho, 3ds MAX es el eje principal en el proyecto en curso "Shin Evangelion Theatrical Version".

Pero ahora la compañía está pasando de 3ds MAX a Blender.


Cuando usted escuche sobre la migración de herramientas, es posible que tenga la imagen de que la calidad y la funcionalidad de la herramienta en sí es diferente, pero ese no es el caso.

El Sr. Hiroyasu Kobayashi, director del departamento digital de Khara, y presidente del estudio Q, y Daisuke Onizuka, director de CGI del departamento digital de Khara y director del departamento de producción del estudio Q, explican la situación de la siguiente manera.




                                      https://japanese.engadget.com/

Sr. Kobayashi: En pocas palabras, es difícil hacerlo con una sola herramienta llamada 3ds MAX en una escala global.


Sr. Hiroyasu Kobayashi, director de Khara, gerente del departamento digital y presidente de Studio Q, 

 Onizuka: Siempre hemos usado 3ds MAX. Por otro lado, nuestro personal por sí solo no es suficiente para hacer el trabajo, incluso si combinamos el personal de Studio Q. Aunque trabajemos con nuestras empresas asociadas, hay muchos estudios que tienen 3ds MAX tal como las principales empresas medianas y pequeñas, y la cantidad de empresas que demandan proveedores ha aumentado. Esto incrementa el costo de gestión.

Creo que este punto necesita alguna explicación.

3ds MAX es un software ofrecido por Autodesk por suscripción. Sin embargo, solo hay herramientas comerciales y la tarifa de uso es alta. Según el sitio de Autodesk, cuesta 254,880 yenes  (2,407.23 $) al año para una persona. Aunque hay algunos descuentos por varios años y varias personas, sigue siendo costoso. Una empresa con cierto tamaño o más puede manejar este precio incluso si hay muchas personas, porque las ventas son grandes.

Sin embargo, en una empresa pequeña con 20 a 30 personas, si todos usan 3ds MAX, no será rentable.

En la producción de animación, se utilizan diferentes herramientas según el estudio y el trabajo. Si las herramientas no están unificadas, los activos (materiales necesarios para crear imágenes, como datos de modelos y datos de animación) no se pueden reutilizar. La eficiencia cae. Por esta razón el equipo se sumerge en un estado de absoluta "Selección de los trabajadores de las herramientas específicas para usar".


3ds MAX es una herramienta excelente, y aunque es una de las herramientas estándar en el mundo entero, hubo un demérito en los costos y fue la causa de la "escasez de personal".

En el pasado, Khara también  consideró un cambio a "Maya", que tiene una gran cantidad de usuarios en la industria, además de 3ds MAX. "Para aquellos que usan Maya, he trabajado con los activos de 3ds MAX y Maya", dice Onizuka. No es necesario decir que existe el problema de preparar ambos datos de activos.

Entonces, nos enfocamos en Blender


 
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▲ Daisuke Onizuka, director de CGI y director del departamento de producción del estudio Q, departamento de Khara digital

Onizuka: Por supuesto, si se puede producir con la misma calidad y tiempo, el costo de la herramienta debería ser bajo. 


Blender es un software de código abierto y está disponible de forma gratuita. Además, fue muy atractivo porque implementó una función que era incomparable con el software de otras compañías.

El problema sigue siendo si el proveedor (Artista Animador) pueda usar Blender, pero a diferencia de otras herramientas, al menos el umbral en términos de costos de implementación es mucho menor. Entonces, creo que podemos ampliar nuestra base al proponer "Lo usaremos activamente, entonces ¿por qué no lo hacemos?"

No hay problema en la migración en términos de funcionalidad. El "Grace pencil" más adecuado para la animación 2D es el factor determinante



Por supuesto, no puede cambiar las herramientas sin la capacidad de transformar el flujo de trabajo. Blender es gratis y desde hace tiempo se dice que es "para principiantes" y "para estudiantes". Sin embargo, la versión actual es rica en características y la diferencia con otras herramientas es pequeña.

En Khara,  consideramos usar Maya hace tres años, pero poco después comenzamos a estudiar Blender.

Sr. Kobayashi: Lo he estado mirando durante mucho tiempo y sentí que se puede usar como software central. También consulté con Onizuka y decidí que en lugar de usar varias herramientas en el futuro, sería posible configurar Blender como herramienta
principal.
 
El Sr. Takumi Shigyo, Director Ejecutivo del Departamento de Producción de Studio Q, es el mejor "usuario de Blender" en Khara y Studio Q. El hecho de que haya una persona que conozca bien a Blender, como el Director Ejecutivo, en la compañía también puede ser un estímulo para el uso de Blender en Khara.
 


El Dr. Ejecutivo evalúa el Blender actual de la siguiente manera...



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T. Shigyo Dr. Ejecutivo, Departamento de producción de Studio Q

Dr. Ejecutivo: Desde la última versión de "2.8", hemos estado "estudiándoloo" conscientemente para que las personas que usaron 3ds MAX no tengan problemas. Por lo tanto, creo que no hay ningún problema en términos de competencia.

Y como un Khara que hace que las llamadas "obras de animación 2D" funcionen, también existe una función que fue la clave para adoptar Blender.

Esa es la función de "Grace pencil".

Esta característica le permite dibujar un trazo con un lápiz en el espacio 3D. Además de crear como modelo, puede crear anotaciones y detalles de animación "dibujando".



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Onizuka: En el caso de nuestro trabajo, hacemos la imagen en 3D, pero lo modificamos para cada cuadro y lo usamos como "animación". El director de dibujo mira las escenas y las corrige. Además, podría agregar sombras más tarde utilizando herramientas como After Effects en composición.

Por ejemplo, suponga que quiere afilar los codos. En ese momento, convencionalmente, se colocó una plataforma (esqueleto modelo 3D). Esto lleva tiempo y esfuerzo.

Pero con Blender, puedes simplemente "dibujar" con Grace Pencil después de crear la animación. Esto no es posible con CG fotorrealista, sino con nucleo 3D. De esa manera, debería poder reducir el costo de la manipulación.



Sr. Kobayashi: Debido a esta característica y su condición gratuita, los llamados animadores dibujantes a mano de que no tienen experiencia en 3D eligen cada vez más a Blender como una "herramienta preferida". Esto también tuvo una gran influencia en nuestra eleccion.

Studio Q también está desarrollando recursos humanos que se convertirán en animadores. Hay un concurso llamado "Premio: Q", pero aquí también, los usos de Blender están aumentando.

Director Ejecutivo: En Studio Q, la cantidad de personal que ya comenzó a usar Blender comenzó a aumentar gradualmente. Además, en la sección High School de Award: Q, un número creciente de personas está haciendo trabajos de muy alta calidad usando Blender. Espero que aumente el número de generaciones y que pueda hacer un trabajo avanzado desde el principio.

La Fundación Blender también es solidaria, actuando como un elenco de banderas como una compañía de anime japonesa 


Como ya se mencionó, Blender es un software de código abierto y el desarrollo está liderado por la Fundación Blender. Khara usará Blender en el futuro, pero no solo eso, sino que como uno de los patrocinadores corporativos, cooperaremos con la Fundación Blender para crear un ecosistema.

"De hecho, no tenía una conexión con la Fundación Blender antes", dijo Masazumi Iwami, Gerente de Producción y Gerente de la División Studio Q Overseas, Departamento de Khara Digital, que trabajó con la Fundación Blender.

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▲ Gerente de Producción del Departamento de Khara Digital y Gerente General de la División de Ultramar de Studio Q Masazumi Iwami

Sr. Iwami: La información de contacto de Ton Rosendahl, presidente de la Fundación, se escribió en la página de Blender.

Después de todo, el valor del nombre de Eva es genial. Obtuve una buena respuesta de inmediato. Parece que sintieron un gran valor de la noticia que usan las compañías de producción de animación japonesas. Es por eso que fuimos la primera bandera en la industria de la animación japonesa.

Al aceptar sus actividades, la posición cambiará. Se nos hizo más fácil transmitir nuestras opiniones sobre el uso de la herramienta. También realizaremos comunicación técnica con la comunidad.

Lo bueno de Blender es que es de "código abierto". Por lo tanto, si es necesario, la persona que usa la herramienta puede desarrollar funciones. "El desarrollo concreto está en el futuro" (Sr. Kobayashi), pero este punto también puede esperarse.


Sr. Onizuka: No quiero entender mal, pero he construido una buena relación con Autodesk. Es una relación que comparte información con Autodesk y otras compañías, y solicita mejoras.

Sin embargo, el software propietario inevitablemente toma tiempo para mejorar. Tengo la expectativa de que el código abierto puede aumentar la velocidad.

La migración a gran escala se realiza después de completar la "Teatrical Version de Shin Evangelion", pero ya se está usando un poco de Blender incluso durante el trabajo actual.


Me preocupa cuándo Khara pase a Blender. ¿Será la versión teatrical "Shin Evangelion" producida con Blender? Algunas personas piensan eso, pero en realidad no es tan fácil.

Sr. Kobayashi: Ya hemos verificado esto, y estamos en la etapa de hacer la producción real con Blender como "Verificación del Software". Dicho esto, no toda la producción será con Blender en lo inmediato.

Sin embargo, creo que si se va insertando en el flujo de trabajo, puede superar el stress del estado actual. Como potencial, es un nivel que puede reempazar progresivamente el flujo actual.
Sr. Onizuka: Hasta junio de 2020, estaremos trabajando en la "Versión teatral Shin Evangelion", por lo que no es posible cambiar todo el proceso.

Sin embargo, en el próximo proyecto, me pregunto si está bien decir "Usaremos Blender de ahora en adelante".


En el próximo año, me gustaría usar Blender activamente en la "Versión Teatral Shin Evangelion" y proceder con la implementación.


Sr. Kobayashi: Hay cosas que no podemos hacer con Blender ahora, pero hay partes que se pueden resolver combinando Unity.
Unity es conveniente y puede admitir directamente 3ds MAX y Maya. Une todos en un solo ecosistema.

Sr. Onizuka: Un animador puede hacer un dibujo siempre que tenga papel y lápiz. Del mismo modo, los creadores de 3D CG (aunque necesitan tener una computadora) pueden crear y aprender trabajos con Blender con grace pencil.


Actualmente, estamos llamando a aquellos que están involucrados en el anime con negocios, "Hagámoslo juntos". Agitaremos una bandera, pero si puedes hacer una animación de alta calidad con Blender, será una prueba.

Como queremos competir con las imágenes, no mantenemos la parte técnica en secreto, y queremos aumentar la cantidad de amigos que pueden hacer juntos al compartir más y más con las empresas asociadas.


Todas las imágenes son conrtesía de https://japanese.engadget.com/

Enlaces relacionados:

Artículo Original (Japonés)

「やっと3Dツールが紙とペンのような存在になる」エヴァ制作のカラーがBlenderへの移行を進める理由とは?(西田宗千佳)
( “Finalmente, las herramientas 3D serán como papel y bolígrafos” ¿Cuál es la razón por la cual el Khara de Eva promueve la transición a Blender? (Mikachika Nishida)
 
 https://japanese.engadget.com/2019/08/14/blender-khara/?guccounter=1
 
Khara Co., Ltd.


https://www.khara.co.jp/
 
Versión teatral de Shin Evangelion


https://www.evangelion.co.jp/movie.html



 

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